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《深海》是學徒的模仿,還是再造民族風格的偉大嘗試? -

時間:2025-04-19 05:05:50閱讀:0
田曉鵬的《深海》入圍柏林影展,可以視為在某種程度上追隨其前輩偶像宮崎駿的足跡。二十一年前,正是在柏林這塊福地,《千與千尋》問鼎金熊,成為迄今為止唯一斬獲三大電影節最高獎項的動畫電影——以此為跳板,《千與千尋》隔年拿到奧斯卡最佳動畫長片,一系列榮譽加身,讓《千與千尋》成為電影史上最成功的動畫電影之一,也讓宮崎駿及吉卜力的聲譽達到歷史頂點。《深海》拿田曉鵬對標宮崎駿稍有冒犯,前者是起步中的虔誠學徒,但在一種臨摹性的朝拜旅程中,他確實對中國動畫電影做出了卓越的貢獻。2015年在某種程度上成為國動的第二個「元年」

田曉鵬的《深海》入圍柏林影展,可以視為在某種程度上追隨其前輩偶像宮崎駿的足跡。

二十一年前,正是在柏林這塊福地,《千與千尋》問鼎金熊,成為迄今為止唯一斬獲三大電影節最高獎項的動畫電影——以此為跳板,《千與千尋》隔年拿到奧斯卡最佳動畫長片,一系列榮譽加身,讓《千與千尋》成為電影史上最成功的動畫電影之一,也讓宮崎駿及吉卜力的聲譽達到歷史頂點。

《深海》

拿田曉鵬對標宮崎駿稍有冒犯,前者是起步中的虔誠學徒,但在一種臨摹性的朝拜旅程中,他確實對中國動畫電影做出了卓越的貢獻。

2015年在某種程度上成為國動的第二個「元年」,不但是因為《大圣歸來》拿下創紀錄的10億票房,也是因為它開啟了從幼兒動畫(如《喜羊羊》及《熊出沒》兩大IP)向成人動畫的時代轉向。

《大圣歸來》

這種轉向既是技術的(接軌世界標準),也是美學的(重塑文化經典)。它開啟了彩條屋和追光瓜分神話宇宙的雙雄爭霸局面,將不溫不火的國產動畫 推高至一線大制作。

隨著白蛇、哪吒、姜子牙、楊戩的故事相繼問世,商業之路已然鋪就成熟,觀眾群體已然集合妥當,但在一種單向的「神話剝削」和空洞的「技術崇拜」中,國產動畫比之2015年只有量變,并無太大質變。

田曉鵬對《大圣歸來》的成功有所保留,換句話說應該是「意猶未盡」,這部作品確立了技術-商業的高度,但缺乏原創力和美學維度。

在他隱遁七年期間,市場盡是國產動畫的復制生產,從來沒走出過神話文本的資源站,也從未有人探索技術風格的構成原則,一切都是拿來主義。

這是中國動畫徒具大片形式、技術表象、票房數據,卻從來不能被稱為「藝術創作」的致命傷。《深海》的七年磨一劍的背后,莫如說是對打破這一困境的漫長反思和實驗。

這里最重要的是「風格」,《深海》最大的實驗意義在于找尋一種風格。

這或許不能被簡單視為「中國動畫風格」,而是一種鮮明的「個人風格」,為此必須脫離僵化的神話背景,打造原創性的故事。

換句話說,這必須對接創作者個體的記憶與熱情,立足于一種現實意義的價值傳遞才做得到。

儒勒·凡爾納的《海底兩萬里》是田曉鵬這一代人記憶中的「神圣航行」,它是科幻小說,但又是一種閱讀重復以及記憶再重復中的平行實境。

《深海》重塑了這一平行實境,借助于小女孩參宿的溺水經驗,構思出一條名為「深海號」的大船,實際上是一艘潛水艇;而在「深海號」船底的餐廳,觀眾赫然能夠發現《千與千尋》群怪餮食的熟悉場景,這是每個動畫人(當然包括影迷)無法繞過的「神圣文本」。

這些記憶延伸和致敬參照或許有削弱劇本原創性之嫌,但至少也是它屬于個體而非單純流水線作業的證明。

至于接軌現實的層面,《深海》清晰地指向了青少年群體中的「抑郁癥」話題——這是個極度抑郁、沉重乃至撕裂的故事,但就破損重組中的家庭以及少年成長中的創傷而言,它有著極強的現實性。

這種「最深處的心理療愈」話題,兒童觀眾理解不了,青少年也未必能懂,因而只能是成人(也是責任人或過往者)的回溯。

這既是一種社會責任的呼求,也是成長記憶的復原,一個人要擺脫負面環境,更重要的是擺脫負面心理,原則上需要痛苦的蛻皮——褪去附著在身體上且布滿神經的紅衛衣,讓它沉入海底。

參宿在現實世界船行中的風暴,是考驗也是契機。這是一個典型的自殺場景:跳入深海的參宿被一個偶然走到欄桿旁邊的小丑南河拯救,在溺水的極限時刻,南河的故事產生了平行實境的幻化,成為一場暗黑且綺麗的心理療愈。

這是幸運也是不幸。參宿最終被救起蘇醒,南河卻尸沉大海,對比卡梅隆《泰坦尼克號》結局傷感中的樂觀,這更像是積極中的絕對傷感——南河為拯救參宿建構了一個烏托邦世界,但他所講的都是蹩腳的、沒有技術含量的笑話。

他是一個水平拙劣的小丑,這種境遇的小丑往往是最為深陷的抑郁癥患者,《深海》的悲劇,實際上是一個重度抑郁的成人,拯救另一個重度抑郁的少女的故事。

抑郁癥的現實世界是暗黑態,而記憶幻化的世界是斑斕態,需要注意的是這種斑斕態并非一種寫實再現,而是一種「彩色水墨」,也是田曉鵬極力在影片中尋找的「風格」。

從視覺上來看,「彩色水墨」確實有著足夠的挑釁性,顯得特立獨行,但也可以從美學根源上回溯到印象派繪畫,尤其是海底的遠景類似于梵高的《星月夜》,這些痕跡粗獷且富于動態流淌性的美工背景確實構成了一種堪比手工的令人敬佩的風格,但也帶來了同步的美學悖論。

這種美學悖論的源頭,或許就是民族主義的緊箍咒,為了確立一種傳統美學,水墨成為了「執念」。

按照主創的說法,中華歷史的水墨與西洋的調色盤有著天然的沖突,因此在尋找橋接之法時,他們發現了「彩色水墨」這一中介,也就是用粒度和顆粒感來融通水墨和顏料。

「彩色水墨」的機理是數以億計的粒子擾動,它造就了云遮霧繞的環境背景,能夠有效填充空間,但問題是,它并不能強化畫面的飽和度,而且讓背景解體,甚至危機人物的圖形輪廓。

顆粒是丁達爾效應的產物,不利于實體輪廓的產生,也不利于觀眾看清事物。這里的問題出自動畫的動態效果,「彩色水墨」追溯的印象派美術雖然有著內在的流淌機能,但本質上是由于其畫布的靜態呈現,杰克遜·波洛克的滴畫恐怕更是如此。

以之作為靜態背景尚無不妥,但畫面動起來之后,背景就會全然解體,因為畫面內在的涌動生成與虛擬攝影機的運動相互抵消——為了解決這一問題,顆粒淪為一種遮蔽,虛擬攝影機為了遮蔽背景的短板而進一步加快速度,為此只能用最淺的景深,以至于觀眾在快速運動的畫面中產生了巨大的視覺疲勞。

我們很難說這個創意思路「不對」,但它的確未能全盤生效。

觀眾非但看不清船艙內的具體場景,也很難看各種海洋生物的具體樣貌——場景的立體性構造和動物的堅實輪廓性被全然抹殺了,那么觀眾觀看空間景觀時看到的,實際上是一片調色顏料溶解的「混沌」,比如說,誰能看得清「海精靈」和「喪氣鬼」是什么具體模樣,誰能描述船艙內的具體陳列?如果做不到基礎的空間(背景)建構,而僅有前景孤零零的幾個圖形,又何以談系統的風格?

《深海》的美術由此呈現出極端的異質化和奇異感,它作為一個實驗的意義遠遠大于作為成品的意義,因為它呈現了各種美學的打架:暗黑與斑斕打架、水墨與顏料打架、畫面內在涌動與攝影機運動打架、寫實圖形與混沌背景打架,顆粒化未能成為融通的中介,反而顯得欲蓋彌彰,這就是實驗中發現的問題,也是田曉鵬以及中國動畫最需要去應對的技術-風格難關。

解決方式,當然不是回到封神宇宙的舒適區,而是首先摘掉某些緊箍咒——比如極端的民族主義,水墨自然是中華文化瑰寶,但未必是唯一途徑,此中執念從客觀出發是大可不必。

中國動畫需要民族色彩,但更重要的是普世價值以及多元的世界主義,日本動畫的超然高度,在于它們從未放棄民族歷史的元素,但更是因為它們始終在踐行一種「世界動畫」。

田曉鵬崇拜的宮崎駿就是此類代表,吉卜力的制作從內容上說不分東西世界,不做地域人種限制,但又內蘊本地歷史風格,貫通了天、地、人、神的四方域。能夠用微小的切口延伸出宏大的世界寓言,對此《風之谷》《幽靈公主》《千與千尋》都是其中典例。

從根本上來說,宮崎駿的精髓的確在于其風格和主題:風格在于他在電腦動畫的世代毅然回歸二維手繪;主題則是他電影中深度飽和且能橫貫時間和地域的價值輸出,如歷史反思和生態主義。

宮崎駿采用了風格上的限定而獲得了主題輸出上的飽和,這是不可模仿的孤例,近乎是一種專利。

但時下世界動畫的主流是皮克斯/迪士尼的高清三維主義,將空間、形象和運動極限逼真化,也可謂是一種通行世界的「技術風格」。

《深海》在這兩種風格之間游移不定,或許是想綜合或貫通二者來找尋獨特的風格,但代價就是它富有手工特性卻并非手繪風格,富有技術特征卻沒有逼真效應,這讓它在吉卜力-皮克斯的界限之間站到了一個模糊的實驗地帶,這里或許有進一步突破的「潛能」,但遺憾的是,《深海》未能找準這一潛能的方位。

正如動畫幀幀作業,尋找風格更是大海撈針,但以《深海》的實驗態度而言,這種行動總歸是有益之舉。

這一實驗當然也包含了對真人電影的模仿,也就是在人物動作、姿態和動作場面進行一種間接的「動作捕捉實驗」,這讓影片中的某些景象處在一種極端寫實層面,但也限制了動畫的自由度和想象力。

要知道,動畫區別于電影,最重要的就是它具備電影無法企及的自由度,能夠實現電影無從實現的想象力。

像《深海》這樣極端靠近電影現實主義,無外乎是一種逆向實驗,它或許適合動作捕捉的特效電影,但并不適合高度想象力的動畫電影。

《深海》給人最大的印象是一種「失向」(disorientation),這種失向是美學實驗造就的感知性慌亂,也是由故事中的人物境遇延展的情感性失落——抑郁癥就是最大的「失向」,是暗黑的無限虛空,是斑斕中的云遮霧繞。

影片雖然聚焦了這一議題,表達了其現實群體性的關懷(這當然是主題上的一大進步),但卻未能呈現一種有效的起承轉合和足以讓人信服的人物關系。

比如說,南河舍命拯救參宿的故事雖然在一種配樂烘托下有著感人的沖擊力,但細細品味劇情,就很難認同其中的邏輯:比如南河為什么要這么做?到底是什么激發了他這么做?他和參宿之間達成了怎樣的彼此深度認同?

這一切「緣由」,在《深海》中都顯得語焉不詳,也讓劇情的走向偏于機械。在溺水的夢境的遨游中,影片虛構了一個海精靈終須出入的「深海之眼」,深海號隨即出發、沖撞,直至變成殘骸。

這是敘事中的權宜之計,也是「失向」中唯一的人工「定向」手段:在航程的終點,參宿穿透了幕布,遭遇了朝思夜想的母親,而母親實在死亡之地。

這一幕構成了整部電影中最奇妙的反轉:電影幕布與其說承載了諾蘭《星際穿越》中的高維界面,不如說是構成了今 敏式的記憶-生死界面。

幕布的背面是死亡的世界,是母親所在的limbo;幕布正面的世界是垂死中的記憶世界,海神號遭遇事故,但一息尚存。

這場戲形象地指明了電影化構造的「陰陽兩界」以及放映機光柱的「生命定向」,當參宿撕破銀幕回到放映機之前,也就在投影燈的關懷中度過了生命危機,回歸現實世界。

部分觀眾或許對參宿生還的「幸運結尾」耿耿于懷,但以放映機光柱的定向而言,這本身就是一部內在的(電影中的)電影,它注定是黑色故事中的光明童話,正如暗黑裹住斑斕的敘事套層。

這一場景同樣預示著撕裂(銀幕)、淹沒(南河的沉尸)、溺水之痛(病床上的參宿),也是國產動畫實驗性、自反式重演。畢竟,沒有這樣抑郁痛感的絕對體驗,就不會有未來某一天的康復和生還。

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